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jueves, 16 de febrero de 2012

De Tron a Matrix, el espacio virtual.

Aprovechando ese continuo intento de eclosión del 3D, recupero un artículo que escribí hace ya más de una década con motivo del estreno de The Matrix en el que repaso la evolución del espacio virtual en el cine. En parte es un homenaje a Tron y un reconocimiento a la revolución lograda por los hermanos Wachowski.

Cuando los 80's cayeron como una losa sobre el mundo del cine, éste se vio avocado irremediablemente a una dura crisis que muchos vieron ya como el final del cine y la nueva era del vídeo. Empiezan a aparecer personajes que experimentan con el vídeo, como el coreano Nam Yu Pike, y la gente de a pie empieza a la cómoda, y barata, alternativa de los vídeo clubs. Es decir, el vídeo por un lado empieza a verse por un lado como una nueva forma de expresión artística y por otro lado en lo comercial también se ve capaz de imponerse al celuloide, así que ¿por qué no matar de una vez al cine? Pero un grupo de personas formado por nostálgicos y por quienes sabían de la verdadera ventaja del cine frente al vídeo (una calidad y resolución aun hoy insuperables) decidieron agotar sus últimos cartuchos para salvar a los proyectores y sus películas, así que los productores, que también les iba el negocio en ello, empezaron a probar nuevas técnicas digitales con unos hoy antediluvianos ordenadores con los que las películas podían introducir algo nuevo y espectacular que hiciera a la gente volver al cine pues, como era obvio, ciertas imágenes y escenas resultaban tremendamente más espectaculares en la gran pantalla. Así, aunque ya habíamos visto películas tocadas por la mano del ordenador como 2001 Odisea en el espacio de Stanley Kubrik (1968) y La Guerra de las Galaxias de George Lucas (1977), no tardaría en llegar la gran revolución del cine con efectos digitales más allá de lo hasta entonces imaginable.

En 1982 todos los patrones del cine hasta entonces quedarán descolocados con un título definitivo en el cine fantástico, Tron, de Steven Lizberger, en la que Jeff Bridges, un programador arruinado, se ve atrapado por el ordenador y tiene que enfrentarse a programas informáticos a la vez que busca quien lo pueda ayudar desde fuera para regresar al mundo real. Esta película es la primera que aparece en pantalla con efectos digitales creado con ordenador, pero la clave de su éxito estaba, precisamente, en que no se quedaba ahí, sino que además poseía un buen argumento y una historia nueva, tan nueva como su estética digital que, aunque hoy nos pueda parecer prehistórica, en su día no solo fue impactante sino que también llegó a inspirar la vestimenta de algunas tribus urbanas. Se puede decir tranquilamente por tanto que Tron fur la que puso la primera piedra del templo de la realidad virtual en al cine, pues abrió un camino sin el cual hoy no podríamos imaginar el cine.

A la película de Lizberger le seguirán numerosos títulos que tenderán a la introducirnos en ese mundo digital, virtual, que nos acerca al futuro, como la última creación de Spielberg, Minority Report (2002) hace presente el futuro a partir de una realidad virtual, siguiendo la reciente tradición de Matrix (1999) de los Hnos. Wachowski. A estos nuevos efectos digitales que se introducían en el cine contribuyeron en buena medida las investigaciones del vídeoasta Z. Ricinsky en su versión de “La escalinata” del Acorazado Potemkin, donde empleaba un tratamiento de imagen preexistente (la película de Eisenstein) e imágenes creadas por él unidas a principios de los 80, técnicas de las que se aprovecharán posteriormente películas como Forrest Gump en los 90 o El Amor perjudica Seriamente la Salud; en España, que continúan estas técnicas de manipulación de imagen transformando un texto objetivo en un objeto totalmente diferente.

En la animación hay planteamientos visuales y narrativos muy diferentes, Disney ha seguido una constante, frente a Dream Works que ha optado por otra linea. Evolucionan desde un “cartoon” más artesano hasta un tratamiento informático que permite mayor libertad y planteamientos narrativos más realistas. Cambian los cánones de creatividad de las mesas y los acetatos a los ordenadores cada uno para una parte del dibujo y la animación. El sector crece gracias a determinados productores de Hollywood que han creído en la creatividad sin caer en los códigos de Disney, sino con cabida a otros estilos que den entrada a más públicos. Un buen ejemplo es Shrek, película de asombrosa perfección en movimientos y naturalidad de los personajes y la animación.

Los filmes comienzan a hablar de un futuro virtual, como El show de Truman (1998), película que propone un espacio imaginario en el que uno puede vivir, espacio diferente al de otras películas como Dune (1984), de David Lynch, Fuerza Vital (1985) de Tobe Hooper, filme este último de terror / ciencia-ficción realmente inquietante que recuerda en gran medida La Invasión de los Ladrones de Ultracuerpos. Más tarde, ya en los 90, aparece Desafío Total (1990) de Paul Verhoeven, que en su día fue la película más cara de la historia y eso se nota, sobre todo en los efectos especiales y en la recreación de escenarios. En realidad nos hablan de espacios inexistentes que se hacen presentes, como en Existence de Cronenberg, donde el espacio al que se conecta se convierte en parte de ella. La producción de cine se convierte en un mero emulador de espacios que conocemos, el cine viaja ahora más al futuro para que no lo tengamos tan lejano. La creatividad derivada de la Ciencia-Ficción que impregna nuestra mente (desde las novelas de Julio Verne), línea en la que estamos desde hace unos ocho años.

La evolución a lo largo de la historia del cine de ciencia-ficción continúa con otros títulos. La primera película que incorpora elementos de realidad virtual de una forma total es El cortador de césped (1992) de Brett Leonard, a pesar de todo, otras películas anteriores, mejores y más interesantes. Lo que hacía interesante El Cortador de Césped eran las imágenes generadas por ordenador que representaban los entornos virtuales. La escena de cybersexo era brillante, una verdadera experiencia visual, donde los cuerpos virtuales de los amantes se retorcían iniciando el erotismo del siglo XXI, sexo sin contacto físico. La realidad virtual en el cine superó el efecto de El Cortador de Césped con películas de acción futurista como Johnny Mnemonic y Días extraños.

En Johnny Mnemonic, un thriller de ciencia-ficción, se reproducía digitalmente el ciberespacio de una forma viva e imaginativa, como no se había hecho antes. La realidad virtual era un medio donde se desarrollaba la acción trepidante de la película. Acoso, de Barry Levinson, también cambiaba la referencia visual de la realidad virtual que había dejado El Cortador de Césped.

Y en esto llega Matrix (1999), de Larry y Andy Wachowski. Matrix logra unos espectaculares efectos especiales, gracias a ello se llevó 4 oscar, y es que The Matrix ha formado un ayer y un hoy en el mundo de los efectos especiales. La película parte de una premisa: existen dos realidades, una que consiste en la vida que vivimos cada día, y otra que se encuentra detrás de ella. Una es un sueño. La otra es MATRIX. El aspecto visual y la acción vertiginosa que se desarrolla en Matrix son absolutamente novedosos. Esto es debido a una combinación de efectos especiales, cámaras de alta velocidad, cables de tracción e imágenes generadas por ordenador, todo ello supeditado a la labor de diseño de Own Paterson y a la imaginación de los hermanos Wachowski. En la película son extraordinarias las persecuciones y las luchas, subiendo por las paredes, corriendo por el techo o saltando de edificio en edificio. Aquí se conjugan varias técnicas y las imágenes sintéticas acuden a rellenar digitalmente los huecos dejados por el montaje y la pantalla de croma verde.

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